『ファイナルファンタジータクティクス(以下『FFT』)』の、おすすめのアビリティと、アビリティの組み合わせを紹介します。
オリジナル版に準拠しているので、『FFTリマスター』だと「クラシック」バージョンに対応しています。「エンハンスド」バージョンにも対応予定です。
進行度別 おすすめアビリティ/組み合わせ
Ch.1のおすすめアビリティ/組み合わせ
- 取得JpUP
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見習い戦士のサポートアビリティです。育成完了まで常につけておくアビリティであり、このアビリティのせいで、他のサポートアビリティは、ユニットの育成完了までほとんど使われません。
- 黒魔道士+「黒魔法」
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Ch.1では、黒魔道士の「黒魔法」が最強の攻撃手段です。「黒魔法」は、魔法ATの補正率が高い黒魔道士が使うことで大ダメージが出ます。
また、「黒魔法」のダメージはFaithも参照します。Faith 60以上のユニットを黒魔道士にするといいでしょう。
ゴブリン系の弱点を突ける「ブリザド」、軽減されにくい「サンダー」から習得します。
- Move+1/バトルブーツ
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「Move+1」は、見習い戦士のムーブアビリティです。SRPG経験者ならわかると思いますが、移動距離が1マス増えるというのは、それはもうクッソ強いです。
同じ効果のアクセサリ「バトルブーツ」も超強い。
ちなみに、いずれは「Move+2」「Move+3」とか、確率で移動距離∞の「テレポ」とか登場します。『FFT』の移動距離はインフレしてると思いますね。
- 素手+「ためる」
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『FFT』は、素手での攻撃がクッソ強いゲームです。素手のダメージは、物理ATとBraveを参照します。
で、見習い戦士の「ためる」は物理ATを上げるアビリティで、物理ATが上がるとダメージは二次的に上昇します。Brave 60以上のユニットでおこなうといいでしょう。
また、「ためる」はJp稼ぎの手段としても最優秀アビリティです。
なお、モンクでやると、さらにダメージが伸びます。モンクは内部的に、素手の攻撃力が上がる「格闘」がセットされた状態になっているからです。
- エール
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ラムザの見習い戦士のアビリティで、Speedを上げることができます。
ラムザは味方に「エール」をばらまくだけで強いです。バトルが長引くほど有利になっていきます。
「ためる」と同様、Jp稼ぎの手段としても優秀なので、ラムザは「エール」でJpを稼ぎまくりましょう。
- アイテム
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アイテム士の「アイテム」は星座相性を無視するので、安定した回復手段になります。特に「フェニックスの尾」にミスがないのが素晴らしいです。
「ポーション」は安価なので、Jp稼ぎの手段としても使えます。
- 白魔法
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白魔道士の「白魔法」は星座相性と、魔法を使う側と受ける側、両方のFaithを参照します。星座相性が悪かったり、お互いのFaithが低いと、「レイズ」の成功率40% → ミス → 味方ユニットがクリスタル化、とか普通にあります。
ので、味方ユニットとの星座相性が悪くない、Faithの高いユニットが担当しましょう。
なお、ケアル系の回復量は魔法ATの影響が大きいので、黒魔道士が使うと回復量が多くなります。
- ヘイスト
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時魔道士の「ヘイスト」は、Speedが1.5倍になる超強い補助魔法です。
バトルが始まったら、まずは、この魔法を一度にできるだけ多くの味方ユニットにかけることを考えましょう。効果の垂直はゼロなので、高さが違う場所の味方ユニットは巻き込めません。
また、成功率はFaithと星座相性の影響を受けます。「白魔法」同様、味方ユニットとの星座相性が悪くない、Faithの高いユニットが担当しましょう。
- オートポーション
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アイテム士のリアクションアビリティです。序盤に習得するにはちょっと高価ですが、「ポーション」がなければ「ハイポーション」を、「ハイポーション」がなければ「エクスポーション」を使うので、最後まで活躍します。
リソースを消費するのが難点ですね。
- 矢かわし
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弓使いのリアクションアビリティです。中盤までは弓矢が飛んでくる機会が多いので、なかなか役に立ちます。
Ch.2のおすすめアビリティ/組み合わせ
- はげます
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Ch.2になると覚えられるようになる、ラムザの見習い戦士のアビリティです。味方ユニットのBraveを上げられる必中アビリティで、Braveは上がった量の1/4がバトル終了後も残ります。
リアクションアビリティの発動率に直結するBraveは高ければ高いほど良いので、スタメンユニットは最高値の97を目指しましょう。
- 黒魔道士+「サンダーロッド」「三角帽子」「魔術師のローブ」「魔道士のマント」
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Ch.2になると魔法ATが上がる装備品がバンバン登場し、黒魔道士は全盛期を迎えます。
「召喚」の「ラムウ」とかあると最高。
- 沈黙唱
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敵ユニットがチャージタイムの長い魔法を使うようになるので、チャージを見てから陰陽士の「沈黙唱」が間に合うケースが増えてきます。
沈黙状態は自然回復しないので、敵の魔道士をこれだけで無力化できます。
- Move+2/テレポ
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「Move+2」はシーフの、「テレポ」は時魔道士のムーブアビリティです。
「テレポ」は、自身のMove以下のマスであれば、かならず成功します。自身のMoveよりも1マス多く移動しようとすると10%の確率で失敗します。2マス多く移動しようとすると20%、3マス多く移動しようとすると30%…と、失敗する確率が上がっていきます。
障害物や敵ユニットを無視できるので、敵ユニットの背後に回り込みたいときに便利です。また、高低差は失敗の要因にはならないので、ラムザに覚えさせておくと、ライオネル城城門前で、すぐに味方と合流できます。
Ch.3以降のおすすめアビリティ/組み合わせ
- 白刃取り
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侍のリアクションアビリティです。Brave%の確率で物理攻撃を防ぎます。
弓矢、銃、ブレイク、「盗む」も防げる、最強のリアクションアビリティのひとつです。
- 忍者+素手+「格闘」
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いわゆる格闘忍者。忍者は常に「二刀流」状態なので、2回殴れます。
Braveと物理ATが高いユニットが使えば、ほとんどの敵ユニットは消し飛びます。
- 黒魔道士+「ホーリー」
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Ch.3になると、敵の装備も優れたものになり「黒魔法」が回避されたり軽減されたりすることが多くなります。
白魔道士の「ホーリー」は作中最強魔法。威力が高く、発動までが早く、しかも必中という激強魔法です。
魔法ATの補正率が高い黒魔道士が使うと強いです。
- 格闘/精神統一/攻撃力UP/魔法攻撃力UP/メンテナンス/密漁
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育成が終わって「取得JpUP」が不要となったユニットのサポートアビリティ候補です。
- 「MPすり替え」+「MP回復移動」
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毎ターン一度だけ攻撃を無効化できます。MPを使わない戦士系ユニット向きの組み合わせ。
ウィーグラフとの一騎打ちでも有効です。その場合、攻撃は「カウンター」対策の「地烈斬」で。
- 忍者+「ジャンプ」「槍装備可能」
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「ジャンプ」は必中の遠距離攻撃です。剣技系ユニットに近い感覚で使えます。
- 黒魔道士+「算術」「ホーリー」
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算術士は超弱いですが「算術」は最強アビリティです。射程∞、消費MPなし、ノンチャージ。
「ホーリー」は聖属性なので、「カメレオンローブ」か「エクスカリバー」を装備すれば吸収できます。
「算術」が苦手なら、オートバトルに任せるといいです。すべてのステージを一瞬で終わらせてくれます。
まごうことなきぶっ壊れ。ゲームが本当につまらなくなります。